A
PRÁTICA É A NOVA TEORIA (II)
Como
jogos de tabuleiro contribuem para entendermos Relações
Internacionais
Por
Frederico F. Silva
No ARS da edição anterior (n.º 75) deste Debatedouro,
sustentei uma série de afirmativas sobre como o jogo de
tabuleiro Diplomacy é a magnum opus do Realismo
político, e sobre como o jogo nos ensina – mais do
que isso, faz sentir – várias lições fundamentais
para um sistema internacional laissez-faire. Também
extraí insights das diferenças entre o jogo
brasileiro War e sua idealização original Risk.
E, traçando paralelos entre o xadrez e o futebol, expliquei
como jogos aprimoram nossas capacidades analíticas -
fazendo-nos considerar, além de forças, também as
dimensões de posição e tempo quando da
consideração de conflitos.
Neste texto,
desenvolvo um trabalho semelhante. Trago à tona algumas
considerações sobre as grades curriculares de cursos de Relações
Internacionais e sublinho a necessidade de certas ferramentas
na formação de qualquer analista de RI. Também descrevo um
jogo interessante que ficou de fora da primeira coluna, e lanço
provocações (food for tought) a respeito dos
sistemas de crenças cristalizados em jogos de tabuleiro.
Embora
eu continue a sustentar que jogos são arte, eles não
possuem a aura única das obras de arte normalmente
pensadas como tal – mas contam geralmente com milhares ou
milhões de cópias que são jogadas todos os dias. Desta
forma, mais do que transparecer uma determinada
mensagem por parte de um artista, jogos são
microcosmos com suas próprias regras. É um salto lógico
dizer que as regras desse microcosmo são representativas do
sistema de crenças (como um todo) da cultura que abriga o
respectivo jogo. Contudo, determinadas culturas têm
determinadas grades analíticas que informam ou ao menos
tingem visões de mundo, de forma que terão maior ou menor
facilidade em abrigar determinados jogos. Não é escopo deste
artigo, contudo, fazer nenhuma asserção empírica acerca do significado
da popularidade de certo jogo nesta ou naquela cultura.
***
O
conhecimento sobre meios de força ainda é tido como
“curiosidade” ou “fora do escopo” de um currículo de
Relações Internacionais. Saber que tanques nunca devem ser
deixados sozinhos mas sim operar com armas combinadas,
ou que um batalhão é maior que um pelotão, é na comunidade
de RI do Brasil algo deixado para “o pessoal da AMAN” ou
resposta semelhante.
Contudo,
ocorre que não se pode viver só com base no “a guerra é a
continuação da política por outros meios”. Um profundo
conhecimento de Ciência Política e de teorias de RI não
exime o analista de uma necessidade fundamental em sua caixa
de ferramentas: o conhecimento sobre meios de força, táticas
militares e as noções legadas por Clausewitz (para além de
sua frase mais famosa e mais clichê).
Um
exemplo. Tanto no cotidiano de empresas e academia quanto na
imprensa, vemos os termos “tática” e “estratégia”
serem usados intercambiavelmente, como se fossem a mesma coisa
ou ao menos muito parecidos. I.e., um jornalista pode
perguntar “qual a estratégia do partido para vencer esta
crise?”; ou podemos ver uma apresentação de uma empresa
sobre sua tática para ganhar market share ao longo dos
próximos anos. A aquisição do vocabulário clausewitiziano
nos concede mais rigor analítico e provê ferramentas úteis
para entendermos os cursos de ação empreendidos por atores
racionais: são táticas as considerações do uso de
forças num enfrentamento; são estratégicas as
considerações sobre o uso dos enfrentamentos para
atingir o propósito de guerra. No Brasil, os pesquisadores
Eugênio Diniz (PUC-Minas) e Domício Proença Júnior (UFRJ)
estão entre os mais proeminentes estudiosos do autor da Prússia
no campo das RI. Interessados são dirigidos aos seus textos.
Qual
é o papel de jogos de tabuleiro nisto? Eles podem suprir
parte das deficiências curriculares no que concerne Segurança
pela familiarização do jogador/estudante com meios de força
e algumas noções e táticas básicas. Evidentemente, jogos
de tabuleiro não estão acompanhados da enorme carga teórica
necessária para compreender todas as lições que são
potencialmente extraíveis deles mesmos – a caixa na qual
vem o jogo já é pesada o suficiente. Em outras palavras, é
como se o manual de instruções ou o livreto de regras do
jogo não fosse o suficiente para compreendê-lo completamente
– como se uma carga teórica providenciasse todo uma nova série
de lições antes invisíveis. Acontece o mesmo com analisar
um quadro de Magritte antes e depois de estudar o surrealismo
(ou com assistir a um mesmo episódio de Os Simpsons
com 10 e com 20 anos de idade, for that matter).
Um
dos jogos mais recomendados nesse sentido é Axis &
Allies, não disponível no Brasil. Este jogo da Segunda
Guerra Mundial criado nos anos 80 e que já vendeu mais de
dois milhões de cópias sofreu uma reformulação em 2004
para se tornar mais realista e divertido (por exemplo,
baterias de artilharia, que inexplicavelmente não existiam
nas primeiras edições, foram adicionadas; e a defesa dos
tanques ficou mais mortífera).
A&A é jogado por cinco jogadores divididos em duas
equipes: Alemanha e Japão de um lado, e Reino Unido, União
Soviética e Estados Unidos de outro. Jogando sobre um enorme
tabuleiro que lembra (mas só lembra) o do War, as
equipes devem coordenar esforços para tomar territórios críticos.
Na versão mais recente do jogo, cada equipe começa com o
controle de seis victory cities; vence o primeiro lado
a conquistar 8, 10 ou todas as 12 – dependendo da duração
da partida desejada pelos jogadores, eles determinam antes o número.
As
regras de A&A não são bolinho.
Se o xadrez é considerado “complexo” e tem seis peças
diferentes, este jogo tem onze – sem contar os complexos
industriais, unidades fixas que permitem a produção de mais
forças.
São quatro peças de forças terrestres, duas de forças aéreas
e cinco de forças navais – do simples navio de transporte a
um porta-aviões completo.
Mesmo
sem a defesa (ainda mais) forte do War (ver artigo
anterior) ou as regras de inércia do Diplomacy,
A&A é um jogo para maratonistas. As partidas são longas
e as batalhas não raro titânicas (esperavam menos do dia
D?). Não obstante, o jogador astuto logo aprenderá várias
lições (tanto Realistas quanto clausewitizianas), incluindo
os trade-offs envolvidos em negociações e concessões
com aliados, a necessidade de armas combinadas quando
fazendo ataques com tanques, a centralidade das forças
terrestres para tomar território (em oposição a
meramente neutralizar oposições), o papel de operações anfíbias
na Segunda Guerra, e as vantagens específicas de se investir
em coisas como submarinos ou peças de artilharia.
Fugir
da necessidade dessas lições é atitude grave tomada pelo
analista de RI. Não parece possível analisar a intervenção
de Israel no Líbano neste ano de 2006, ou a atual situação
da OTAN no Afeganistão, tampouco o papel exercido pela
MINUSTAH no Haiti sem um conhecimento sólido (inda que não
profundo) de estudos estratégicos.
Uma
ilustração. Para efeitos justamente, ahn, ilustrativos,
usarei uma notícia obscura (inda que verdadeira), em vez dos
casos mais famosos que acabei de citar. Eis: em maio do ano
passado o Zimbábue comprou seis caças K-8 da China, e
anunciou que comprará mais seis.
Isto
representa o avanço dos interesses chineses no sul da África?
Confirma a China como potência extracontinental/superpotência?
Isto afeta o equilíbrio de poder na região ou é muito
pouco? A África do Sul deve ficar com medo?
Estas
perguntas são muito difíceis de serem respondidas, é certo.
Mas respondê-las com um grau de asserção satisfatório
requer, sem dúvidas, conhecimentos sobre meios de força e
estudos estratégicos. Saber as capacidades e limites de forças
aéreas em exercer projeção de poder, ver a compra das
aeronaves à luz do estado das forças armadas dos países da
região, levar em conta os contornos geográficos e o poder
latente dos mesmos, e uma série de outras tarefas.
Ainda bem que mais do que os livros e artigos científicos
para estruturar nosso pensamento, existem jogos de tabuleiro
para que possamos sentir na pele (e aprender!) muitas das lições.