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 ARS

A PRÁTICA É A NOVA TEORIA (II)

 

Como jogos de tabuleiro contribuem para entendermos Relações Internacionais

 

Por Frederico F. Silva

 

            No ARS da edição anterior (n.º 75) deste Debatedouro, sustentei uma série de afirmativas sobre como o jogo de tabuleiro Diplomacy é a magnum opus do Realismo político, e sobre como o jogo nos ensina – mais do que isso, faz sentir – várias lições fundamentais para um sistema internacional laissez-faire. Também extraí insights das diferenças entre o jogo brasileiro War e sua idealização original Risk. E, traçando paralelos entre o xadrez e o futebol, expliquei como jogos aprimoram nossas capacidades analíticas - fazendo-nos considerar, além de forças, também as dimensões de posição e tempo quando da consideração de conflitos.

 

            Neste texto, desenvolvo um trabalho semelhante. Trago à tona algumas considerações sobre as grades curriculares de cursos de Relações Internacionais e sublinho a necessidade de certas ferramentas na formação de qualquer analista de RI. Também descrevo um jogo interessante que ficou de fora da primeira coluna, e lanço provocações (food for tought) a respeito dos sistemas de crenças cristalizados em jogos de tabuleiro.

 

Embora eu continue a sustentar que jogos são arte, eles não possuem a aura única das obras de arte normalmente pensadas como tal – mas contam geralmente com milhares ou milhões de cópias que são jogadas todos os dias. Desta forma, mais do que transparecer uma determinada mensagem por parte de um artista, jogos são microcosmos com suas próprias regras. É um salto lógico dizer que as regras desse microcosmo são representativas do sistema de crenças (como um todo) da cultura que abriga o respectivo jogo. Contudo, determinadas culturas têm determinadas grades analíticas que informam ou ao menos tingem visões de mundo, de forma que terão maior ou menor facilidade em abrigar determinados jogos. Não é escopo deste artigo, contudo, fazer nenhuma asserção empírica acerca do significado da popularidade de certo jogo nesta ou naquela cultura. 

 

***

 

O conhecimento sobre meios de força ainda é tido como “curiosidade” ou “fora do escopo” de um currículo de Relações Internacionais. Saber que tanques nunca devem ser deixados sozinhos mas sim operar com armas combinadas, ou que um batalhão é maior que um pelotão, é na comunidade de RI do Brasil algo deixado para “o pessoal da AMAN” ou resposta semelhante.

 

Contudo, ocorre que não se pode viver só com base no “a guerra é a continuação da política por outros meios”. Um profundo conhecimento de Ciência Política e de teorias de RI não exime o analista de uma necessidade fundamental em sua caixa de ferramentas: o conhecimento sobre meios de força, táticas militares e as noções legadas por Clausewitz (para além de sua frase mais famosa e mais clichê).

 

Um exemplo. Tanto no cotidiano de empresas e academia quanto na imprensa, vemos os termos “tática” e “estratégia” serem usados intercambiavelmente, como se fossem a mesma coisa ou ao menos muito parecidos. I.e., um jornalista pode perguntar “qual a estratégia do partido para vencer esta crise?”; ou podemos ver uma apresentação de uma empresa sobre sua tática para ganhar market share ao longo dos próximos anos. A aquisição do vocabulário clausewitiziano nos concede mais rigor analítico e provê ferramentas úteis para entendermos os cursos de ação empreendidos por atores racionais: são táticas as considerações do uso de forças num enfrentamento; são estratégicas as considerações sobre o uso dos enfrentamentos para atingir o propósito de guerra. No Brasil, os pesquisadores Eugênio Diniz (PUC-Minas) e Domício Proença Júnior (UFRJ) estão entre os mais proeminentes estudiosos do autor da Prússia no campo das RI. Interessados são dirigidos aos seus textos.

 

Qual é o papel de jogos de tabuleiro nisto? Eles podem suprir parte das deficiências curriculares no que concerne Segurança pela familiarização do jogador/estudante com meios de força e algumas noções e táticas básicas. Evidentemente, jogos de tabuleiro não estão acompanhados da enorme carga teórica necessária para compreender todas as lições que são potencialmente extraíveis deles mesmos – a caixa na qual vem o jogo já é pesada o suficiente. Em outras palavras, é como se o manual de instruções ou o livreto de regras do jogo não fosse o suficiente para compreendê-lo completamente – como se uma carga teórica providenciasse todo uma nova série de lições antes invisíveis. Acontece o mesmo com analisar um quadro de Magritte antes e depois de estudar o surrealismo (ou com assistir a um mesmo episódio de Os Simpsons com 10 e com 20 anos de idade, for that matter).

 

Um dos jogos mais recomendados nesse sentido é Axis & Allies, não disponível no Brasil. Este jogo da Segunda Guerra Mundial criado nos anos 80 e que já vendeu mais de dois milhões de cópias sofreu uma reformulação em 2004 para se tornar mais realista e divertido (por exemplo, baterias de artilharia, que inexplicavelmente não existiam nas primeiras edições, foram adicionadas; e a defesa dos tanques ficou mais mortífera[1]). A&A é jogado por cinco jogadores divididos em duas equipes: Alemanha e Japão de um lado, e Reino Unido, União Soviética e Estados Unidos de outro. Jogando sobre um enorme tabuleiro que lembra (mas só lembra) o do War, as equipes devem coordenar esforços para tomar territórios críticos. Na versão mais recente do jogo, cada equipe começa com o controle de seis victory cities; vence o primeiro lado a conquistar 8, 10 ou todas as 12 – dependendo da duração da partida desejada pelos jogadores, eles determinam antes o número.

 

As regras de A&A não são bolinho[2]. Se o xadrez é considerado “complexo” e tem seis peças diferentes, este jogo tem onze – sem contar os complexos industriais, unidades fixas que permitem a produção de mais forças[3]. São quatro peças de forças terrestres, duas de forças aéreas e cinco de forças navais – do simples navio de transporte a um porta-aviões completo.

 

Mesmo sem a defesa (ainda mais) forte do War (ver artigo anterior) ou as regras de inércia do Diplomacy, A&A é um jogo para maratonistas. As partidas são longas e as batalhas não raro titânicas (esperavam menos do dia D?). Não obstante, o jogador astuto logo aprenderá várias lições (tanto Realistas quanto clausewitizianas), incluindo os trade-offs envolvidos em negociações e concessões com aliados, a necessidade de armas combinadas quando fazendo ataques com tanques, a centralidade das forças terrestres para tomar território (em oposição a meramente neutralizar oposições), o papel de operações anfíbias na Segunda Guerra, e as vantagens específicas de se investir em coisas como submarinos ou peças de artilharia.  

 

Fugir da necessidade dessas lições é atitude grave tomada pelo analista de RI. Não parece possível analisar a intervenção de Israel no Líbano neste ano de 2006, ou a atual situação da OTAN no Afeganistão, tampouco o papel exercido pela MINUSTAH no Haiti sem um conhecimento sólido (inda que não profundo) de estudos estratégicos.

Uma ilustração. Para efeitos justamente, ahn, ilustrativos, usarei uma notícia obscura (inda que verdadeira), em vez dos casos mais famosos que acabei de citar. Eis: em maio do ano passado o Zimbábue comprou seis caças K-8 da China, e anunciou que comprará mais seis.

 

Isto representa o avanço dos interesses chineses no sul da África? Confirma a China como potência extracontinental/superpotência? Isto afeta o equilíbrio de poder na região ou é muito pouco? A África do Sul deve ficar com medo?

 

Estas perguntas são muito difíceis de serem respondidas, é certo. Mas respondê-las com um grau de asserção satisfatório requer, sem dúvidas, conhecimentos sobre meios de força e estudos estratégicos. Saber as capacidades e limites de forças aéreas em exercer projeção de poder, ver a compra das aeronaves à luz do estado das forças armadas dos países da região, levar em conta os contornos geográficos e o poder latente dos mesmos, e uma série de outras tarefas.

           

            Ainda bem que mais do que os livros e artigos científicos para estruturar nosso pensamento, existem jogos de tabuleiro para que possamos sentir na pele (e aprender!) muitas das lições.



[2] Livro de regras disponível em < http://www.wizards.com/default.asp?x=ah/downloads >.  Procurar por “Axis & Allies Revised Edition (8.7 MB)”.

 

® O Debatedouro - ISSN 1678 6637

 
 

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