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A PRÁTICA É A NOVA TEORIA:

Tchau, Teoria dos Jogos decrépita. Olá, jogos de tabuleiro!

 

Por Frederico F. Silva

 

Existe um trade-off entre investir em Exércitos ou Frotas. O sistema internacional é anárquico e nada pode garantir o cumprimento de acordos. Às vezes a melhor estratégia é ser imprevisível, mesmo que você tenha de ter fama de insano. O inimigo de hoje pode ser o aliado de amanhã, e vice-versa. Potências que são vizinhas de um terceiro país, mas não entre si (i.e., França e Rússia são vizinhas da Alemanha cada uma de um lado), formam alianças naturais em tempos de guerra.

Lições deste tipo poderiam ser extraídas de um embolorado calhamaço de trocentas páginas de um Schelling, um Clausewitz, um Waltz, um Kissinger. Mas todas elas são descritas e vivenciadas de forma brilhante na obra máxima de Allan Calhamer.

Quem?

Calhamer, como muitos gênios, não terminou a universidade. Fez Direito em Harvard, mas parou no meio do caminho. Em 2004, aposentou-se de sua longa carreira de... carteiro. Dificilmente, parece, um artista, tampouco alguém que contribuiu para a Ciência Política. Não publicou artigos científicos e não é bibliografia em curso nenhum.

Perguntem se ele se importa.

Allan B. Calhamar inventou, em 1959, um dos mais simples e ao mesmo tempo mais sofisticados jogos de tabuleiro de todos os tempos: Diplomacy. Dizem que o jogo combina o melhor de dois mundos: o do pôquer e o do xadrez. Como o xadrez, Diplomacy é um jogo sem sorte: não há cartas, fichas, roletas nem dados; como o pôquer, é um jogo de blefes, carisma, intimidação e segredos. Ambientado pouco antes da 1ª Guerra Mundial, é uma competição com regras muito simples (apenas dois tipos de peças, em comparação com as seis do xadrez) entre as sete potências da Europa. Parece War? Parece, aos olhos do iniciante. Mas não tem nada a ver. Em War, temos um tabuleiro impossivelmente lotado de forças, e cada jogador começa com força letal o suficiente para ameaçar os outros. Não é o que ocorre no jogo de Calhamer. Todos os jogadores começam com poucas peças, mal, mal o suficiente para defender o próprio território. Para adquirir massa crítica, alianças são indispensáveis. A questão é: nada garante que elas vão durar. Jogadores não podem garantir quais serão suas próximas ações. A qualquer momento alguém pode virar seus tanques contra você. Eis outra beleza do jogo – tal como no sistema internacional, todo mundo joga ao mesmo tempo. Os jogadores escrevem as ordens para seus Exércitos e Frotas em pedaços de papel e revelam as ordens todos juntos, em intervalos pré-determinados. Entre um momento e outro, rolam frenéticos minutos de negociação, conversas secretas, rodinhas, e espionagem.

Diplomacy é uma personificação tão fiel da teoria Realista de Relações Internacionais que é objeto de teses sérias¹. É, digamos assim, a magnum opus do Realismo político. Esqueça "Twenty Year's" isso, "Theory of International" aquilo e "The Tragedy of blah blah blah". Claro, são ótimos livros - mas não são arte.

***

O que nos convida a pensar no que outros jogos de tabuleiro nos têm a dizer. Não precisamos de teorias conspiratórias para tanto, ou de ir muito longe. Na verdade, jogos de tabuleiro exprimem determinadas visões de mundo com bastante clareza.

No 1° ano do Ensino Médio, eu tive quer ler em Sociologia uma das maiores besteiras já publicadas pelo Homem, um livreto chamado "O Imperialismo Cultural Norte-Americano" ou coisa do tipo (googlei por vários títulos, mas não achei o livro). O livro, claro, fedia. Falava, por exemplo, que as histórias em quadrinhos da Disney propagavam uma profunda ideologia política "americana" – algo verdadeiramente difícil, levando-se em conta que (isso o livro não diz e nem sabe) os quadrinhos eram escritos todos por europeus ou brasileiros. Falava também que "no jogo War, da Grow, os jogadores disputam entre si os países do mundo (!)". Eu não me lembro do título exato do livro, mas me lembro claramente do "(!)".

Outra besteira, óbvio. War não pode ser instrumento do imperialismo americano à la Doutrina Monroe, porque War – ou melhor, Risk – foi inventado por um (pasmem!) cineasta (e mais pasmem!) francês, Albert Lamorisse. Contudo, guevaristas – especialmente os que publicam livros – atacam qualquer coisa com nome em inglês (exceto affirmative action, claro). Dá no que dá.

De qualquer forma, se não podemos extrair muito das idéias expressas em War (eu juro que tentei, mas, sério, o jogo não diz tanto como Diplomacy), há uma interessante lição a ser extraída das diferença entre War e Risk. O tabuleiro é igual, as regras são quase as mesmas. Certo, em War a Austrália é uma coisa só e existe uma ilha diferente para que a Ocenia tenha quatro territórios, enquanto em Risk, a Oceania tem só duas ilhas, mas a Austrália é rachada ao meio (tornando-a um território menos atraente e mais difícil de defender do que na versão brasileira).

Mas há uma diferença crucial bem interessante. Em Risk, pode-se usar no máximo três exércitos de cada vez na hora de atacar. E no Brasil também. Contudo, pode-se usar no máximo dois dados para defesa – em vez de três, como no War. Quando verteu o jogo para o tupiniquim, a Grow certamente pensou em equilibrar o jogo. Acabou criando uma das maiores distorções já vistas em jogos, e sendo a principal razão pela qual no Brasil as partidas são tão infinitamente longas. Sabe aquele longa madrugada jogando aquela agonizante partida interminável? Culpa dos "tradutores". Num combate 3x2, as chances do atacante eliminar a defesa são de 37%, e as chances de uma baixa para cada lado são de 33,5%. Com a defesa podendo ter um terceiro dado, os números são alterados dramaticamente (afinal, em empates a defesa ganha). Temos um jogo com mais incentivos para a defesa, um jogo mais estático. Um jogo, digamos, mais status quo.

Culpa da ditadura militar? Queria desincentivar ataques, tirar a confiança ofensiva de potencias guerrilheiros? O argumento pode ir pros dois lados. Podemos pensar que os tradutores da Grow, em vez de lacaios dos milicos, eram comunas com medo de invasões americanas à Amazônia. Pelo menos no mundo do jogo, queriam se sentir mais tranqüilos. Numa visão terceiro-mundista que se põe na periferia, o autor / artista é que é o marginalizado. Nós é que estamos sob ataque. Que pelo menos possamos jogar um dadinho amarelo a mais. Ser brutalmente atacado – de igual pra igual.

***

Imagine uma partida de xadrez. Imagine que já se passaram algumas rodadas. Vamos, imagine – visualize o tabuleiro, as peças, e os dois jogadores. Agora me responda: quem está ganhando?

Se você não entender nada de xadrez, vai contar as peças e dizer: o cara em melhor situação é este aqui, ó, ele tem mais peças. Errado. Se você entende as regras básicas, vai contar diferentemente as peças mais fortes. Um dos jogadores tem mais peças, mas em sua maioria são Peões, e está sem a Rainha; o outro, ao contrário, tem as Torres e a Rainha intactos, então certamente está ganhando. Certo? Errado novamente.

Jogos como o xadrez nos ensinam muito sobre a guerra, a política e a vida. Ensinam – e mais do que isso, nos fazem experimentar, sentir – coisas de uma forma que nenhuma obra de arte é capaz de fazer. Uma delas: num conflito, as forças são apenas uma dimensão de um universo bem complexo. Pelo menos outros dois fatores contam também: posição e tempo.

Coloquemos a situação em outro jogo. Futebol. Imagine que um time tem três jogadores expulsos e já fez suas três substituições. Os oito jogadores em campo estão cansados e cheios de contusões. O outro time, ao contrário, tem os onze titulares em campo cheios de fôlego e não queimou nenhuma substituição. Suponha que os jogadores de ambos os times têm níveis equiparáveis de talento e treinamento (exceto preparo físico, pois como vimos o time com expulsos está bem mais cansado), e que a partida está no zero a zero. Nessa situação, quem você aposta que pode desempatar a partida?

A situação parece bem vantajosa para o segundo time. Tem onze em campo descansados, contra oito cheios de problemas. Mas e se eu acrescentar a informação de que será cobrado um escanteio a favor do primeiro time, e que faltam dez segundos para o jogo acabar?

Claramente o segundo time não tem chances de fazer um contra-ataque. O juiz vai apitar antes. No momento, a única expectativa razoável de vitória é para o time dos machucados/expulsos. Se eles não fizerem o gol agora, terão pelo menos um empate. Um time tem mais forças, mas leva vantagem aquele que melhor pode usar melhor o tempo e a posição.

Jogos de tabuleiro ensinam isso: não basta ter mais forças do que os outros jogadores. Muitas vezes, isso sequer é importante. O que conta é ter as forças no lugar certo e nos momentos certos. O xadrez nos ensina isso: algumas estratégias envolvem o sacrifício de inúmeras peças importantes, apenas para que se obtenha uma boa posição com o bispo certo e, então... Xeque-mate.

Abra hoje mesmo o website da OTAN. Veja no que ela está investindo e do que se está falando. Armas mais fortes, ou em maior quantidade? Não. Mais tropas? Não. A ênfase do discurso é deployment, a capacidade de transportar tropas de A para B. Rápido. A OTAN quer ter até outubro deste ano uma força de resposta de 25 mil homens, doze vezes menos que o Exército do Brasil. Mas que seja capaz de chegar lá, seja lá onde for, em poucos dias. O deterrente nuclear, aquela monstruosidade toda, é isso mesmo –deterrente. Força não conta tanto quanto posição e tempo.

***

Jogos de tabuleiro dizem muito sobre o sistema de crenças de uma cultura. Tomemos o xadrez e o Go, o jogo de tabuleiro mais popular do Japão e de muitos países do Oriente. No xadrez, cada lado tem um pequeno exército, ocorre uma batalha de entrechoques violentos e o objetivo é eliminar a liderança. Em Go, joga-se por controlar território, enfrentando inúmeros trade-offs, tentando estabelecer equilíbrios, e mata-se por sufocamento (cercando o inimigo), não com cacetadas. Desdobramentos disto ficam para uma próxima vez. Por enquanto, basta olhar para o tabuleiro de uma forma bem diferente. Para que ler Teoria dos Jogos – se a gente aprende tanto jogando?

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¹ < http://www.diplomacy-archive.com/resources/thesis.doc >. SUNDSTROM, Matt. Laissez-faire International Relations - Diplomacy as a Gaming Exercise. Tese de Graduação.

 

® O Debatedouro - ISSN 1678 6637

 
 

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