A PRÁTICA É A NOVA TEORIA:
Tchau,
Teoria dos Jogos decrépita. Olá,
jogos de tabuleiro!
Por Frederico F. Silva
Existe um trade-off entre investir em Exércitos
ou Frotas. O sistema internacional é anárquico e nada pode
garantir o cumprimento de acordos. Às vezes a melhor estratégia
é ser imprevisível, mesmo que você tenha de ter fama de
insano. O inimigo de hoje pode ser o aliado de amanhã, e
vice-versa. Potências que são vizinhas de um terceiro país,
mas não entre si (i.e., França e Rússia são vizinhas da
Alemanha cada uma de um lado), formam alianças naturais em
tempos de guerra.
Lições deste tipo poderiam ser extraídas de um
embolorado calhamaço de trocentas páginas de um Schelling,
um Clausewitz, um Waltz, um Kissinger. Mas todas elas são
descritas e vivenciadas de forma brilhante na obra máxima de
Allan Calhamer.
Quem?
Calhamer, como muitos gênios, não terminou a
universidade. Fez Direito em Harvard, mas parou no meio do
caminho. Em 2004, aposentou-se de sua longa carreira de...
carteiro. Dificilmente, parece, um artista, tampouco alguém
que contribuiu para a Ciência Política. Não publicou
artigos científicos e não é bibliografia em curso nenhum.
Perguntem se ele se importa.
Allan B. Calhamar inventou, em 1959, um dos mais
simples e ao mesmo tempo mais sofisticados jogos de tabuleiro
de todos os tempos: Diplomacy. Dizem que o jogo combina o
melhor de dois mundos: o do pôquer e o do xadrez. Como o
xadrez, Diplomacy é um jogo sem sorte: não há cartas,
fichas, roletas nem dados; como o pôquer, é um jogo de
blefes, carisma, intimidação e segredos. Ambientado pouco
antes da 1ª Guerra Mundial, é uma competição com regras
muito simples (apenas dois tipos de peças, em comparação
com as seis do xadrez) entre as sete potências da Europa.
Parece War? Parece, aos olhos do iniciante. Mas não tem nada
a ver. Em War, temos um tabuleiro impossivelmente lotado de
forças, e cada jogador começa com força letal o suficiente
para ameaçar os outros. Não é o que ocorre no jogo de
Calhamer. Todos os jogadores começam com poucas peças, mal,
mal o suficiente para defender o próprio território. Para
adquirir massa crítica, alianças são indispensáveis. A
questão é: nada garante que elas vão durar. Jogadores não
podem garantir quais serão suas próximas ações. A qualquer
momento alguém pode virar seus tanques contra você. Eis
outra beleza do jogo – tal como no sistema internacional,
todo mundo joga ao mesmo tempo. Os jogadores escrevem as
ordens para seus Exércitos e Frotas em pedaços de papel e
revelam as ordens todos juntos, em intervalos pré-determinados.
Entre um momento e outro, rolam frenéticos minutos de negociação,
conversas secretas, rodinhas, e espionagem.
Diplomacy é uma personificação tão fiel da
teoria Realista de Relações Internacionais que é objeto de
teses sérias¹. É, digamos assim, a magnum opus do Realismo
político. Esqueça "Twenty Year's" isso, "Theory of
International" aquilo e "The Tragedy of blah blah
blah". Claro,
são ótimos livros - mas não são arte.
***
O que nos convida a pensar no que outros jogos de
tabuleiro nos têm a dizer. Não precisamos de teorias
conspiratórias para tanto, ou de ir muito longe. Na verdade,
jogos de tabuleiro exprimem determinadas visões de mundo com
bastante clareza.
No 1° ano do Ensino Médio, eu tive quer ler em
Sociologia uma das maiores besteiras já publicadas pelo
Homem, um livreto chamado "O Imperialismo Cultural
Norte-Americano" ou coisa do tipo (googlei por vários títulos,
mas não achei o livro). O livro, claro, fedia. Falava, por
exemplo, que as histórias em quadrinhos da Disney propagavam
uma profunda ideologia política "americana" –
algo verdadeiramente difícil, levando-se em conta que (isso o
livro não diz e nem sabe) os quadrinhos eram escritos todos
por europeus ou brasileiros. Falava também que "no jogo
War, da Grow, os jogadores disputam entre si os países do
mundo (!)". Eu não me lembro do título exato do livro,
mas me lembro claramente do "(!)".
Outra besteira, óbvio. War não pode ser
instrumento do imperialismo americano à la Doutrina Monroe,
porque War – ou melhor, Risk – foi inventado por um
(pasmem!) cineasta (e mais pasmem!) francês, Albert
Lamorisse. Contudo, guevaristas – especialmente os que
publicam livros – atacam qualquer coisa com nome em inglês
(exceto affirmative action, claro). Dá no que dá.
De
qualquer forma, se não podemos extrair muito das idéias
expressas em War (eu juro que tentei, mas, sério, o jogo não
diz tanto como Diplomacy), há uma interessante lição a ser
extraída das diferença entre War e Risk. O tabuleiro é
igual, as regras são quase as mesmas. Certo, em War a Austrália
é uma coisa só e existe uma ilha diferente para que a Ocenia
tenha quatro territórios, enquanto em Risk, a Oceania tem só
duas ilhas, mas a Austrália é rachada ao meio (tornando-a um
território menos atraente e mais difícil de defender do que
na versão brasileira).
Mas há uma diferença crucial bem interessante. Em
Risk, pode-se usar no máximo três exércitos de cada vez na
hora de atacar. E no Brasil também. Contudo, pode-se usar no
máximo dois dados para defesa – em vez de três, como no
War. Quando verteu o jogo para o tupiniquim, a Grow certamente
pensou em equilibrar o jogo. Acabou criando uma das maiores
distorções já vistas em jogos, e sendo a principal razão
pela qual no Brasil as partidas são tão infinitamente
longas. Sabe aquele longa madrugada jogando aquela agonizante
partida interminável? Culpa dos "tradutores". Num
combate 3x2, as chances do atacante eliminar a defesa são de
37%, e as chances de uma baixa para cada lado são de 33,5%.
Com a defesa podendo ter um terceiro dado, os números são
alterados dramaticamente (afinal, em empates a defesa ganha).
Temos um jogo com mais incentivos para a defesa, um jogo mais
estático. Um jogo, digamos, mais status quo.
Culpa da ditadura militar? Queria desincentivar
ataques, tirar a confiança ofensiva de potencias
guerrilheiros? O argumento pode ir pros dois lados. Podemos
pensar que os tradutores da Grow, em vez de lacaios dos
milicos, eram comunas com medo de invasões americanas à Amazônia.
Pelo menos no mundo do jogo, queriam se sentir mais tranqüilos.
Numa visão terceiro-mundista que se põe na periferia, o
autor / artista é que é o marginalizado. Nós é que estamos
sob ataque. Que pelo menos possamos jogar um dadinho amarelo a
mais. Ser brutalmente atacado – de igual pra igual.
***
Imagine uma partida de xadrez. Imagine que já se
passaram algumas rodadas. Vamos, imagine – visualize o
tabuleiro, as peças, e os dois jogadores. Agora me responda:
quem está ganhando?
Se você não entender nada de xadrez, vai contar as
peças e dizer: o cara em melhor situação é este aqui, ó,
ele tem mais peças. Errado. Se você entende as regras básicas,
vai contar diferentemente as peças mais fortes. Um dos
jogadores tem mais peças, mas em sua maioria são Peões, e
está sem a Rainha; o outro, ao contrário, tem as Torres e a
Rainha intactos, então certamente está ganhando. Certo? Errado
novamente.
Jogos como o xadrez nos ensinam muito sobre a
guerra, a política e a vida. Ensinam – e mais do que isso,
nos fazem experimentar, sentir – coisas de uma forma que
nenhuma obra de arte é capaz de fazer. Uma delas: num
conflito, as forças são apenas uma dimensão de um universo
bem complexo. Pelo menos outros dois fatores contam também:
posição e tempo.
Coloquemos a situação em outro jogo. Futebol.
Imagine que um time tem três jogadores expulsos e já fez
suas três substituições. Os oito jogadores em campo estão
cansados e cheios de contusões. O outro time, ao contrário,
tem os onze titulares em campo cheios de fôlego e não
queimou nenhuma substituição. Suponha que os jogadores de
ambos os times têm níveis equiparáveis de talento e
treinamento (exceto preparo físico, pois como vimos o time
com expulsos está bem mais cansado), e que a partida está no
zero a zero. Nessa situação, quem você aposta que pode
desempatar a partida?
A situação parece bem vantajosa para o segundo
time. Tem onze em campo descansados, contra oito cheios de
problemas. Mas e se eu acrescentar a informação de que será
cobrado um escanteio a favor do primeiro time, e que faltam
dez segundos para o jogo acabar?
Claramente o segundo time não tem chances de fazer
um contra-ataque. O juiz vai apitar antes. No momento, a única
expectativa razoável de vitória é para o time dos
machucados/expulsos. Se eles não fizerem o gol agora, terão
pelo menos um empate. Um time tem mais forças, mas leva
vantagem aquele que melhor pode usar melhor o tempo e a posição.
Jogos de tabuleiro ensinam isso: não basta ter mais
forças do que os outros jogadores. Muitas vezes, isso sequer
é importante. O que conta é ter as forças no lugar certo e
nos momentos certos. O xadrez nos ensina isso: algumas estratégias
envolvem o sacrifício de inúmeras peças importantes, apenas
para que se obtenha uma boa posição com o bispo certo e, então...
Xeque-mate.
Abra hoje mesmo o website da OTAN. Veja no que ela
está investindo e do que se está falando. Armas mais fortes,
ou em maior quantidade? Não. Mais tropas? Não. A ênfase do
discurso é deployment, a capacidade de transportar
tropas de A para B. Rápido. A OTAN quer ter até outubro
deste ano uma força de resposta de 25 mil homens, doze vezes
menos que o Exército do Brasil. Mas que seja capaz de chegar
lá, seja lá onde for, em poucos dias. O deterrente nuclear,
aquela monstruosidade toda, é isso mesmo –deterrente. Força
não conta tanto quanto posição e tempo.
***
Jogos de tabuleiro dizem
muito sobre o sistema de crenças de uma cultura. Tomemos o
xadrez e o Go, o jogo de tabuleiro mais popular do Japão e de
muitos países do Oriente. No xadrez, cada lado tem um pequeno
exército, ocorre uma batalha de entrechoques violentos e o
objetivo é eliminar a liderança. Em Go, joga-se por
controlar território, enfrentando inúmeros trade-offs,
tentando estabelecer equilíbrios, e mata-se por sufocamento
(cercando o inimigo), não com cacetadas. Desdobramentos disto
ficam para uma próxima vez. Por enquanto, basta olhar para o
tabuleiro de uma forma bem diferente. Para que ler Teoria dos
Jogos – se a gente aprende tanto jogando?
_________
¹ < http://www.diplomacy-archive.com/resources/thesis.doc
>. SUNDSTROM, Matt. Laissez-faire
International Relations - Diplomacy as a Gaming Exercise.
Tese de Graduação.